「アイディアがまとまらない!」と思った時に、考えてみてほしい事。

こんにちわ。
これから少しづつ記事を書いていこうと思います。


アメブロ側にも同じ記事を書いていますが、
書いている記事を少しづつ移植しつつリライトしていきます。

初回はゲームの企画屋さんらしく、
「アイディアの出し方」 についての記事となります。

 

アイディアを出す"技術"とは?


アイディア出し方

 皆さんは日常の中でどの程度、アイディアを考える必要に迫られているでしょうか?

 学生さんなら学校の催し物や、皆で何かをする際に。
 社会人であれば、職種にもよりますが新規企画案を考える際に。
 などなど、大なり小なり、時々機会が有るんじゃないかと思います。

 一方で。
 我々 「プランナー」 という職業の人間は、
 「毎日」・「面白いアイディアを」・「出し続ける」のが仕事となります。

 これは、誇張ではなく、新作のゲーム一本を世に出す為には、
 タイトル画面から始まり、スタッフロールまでの全ての工程で、
 遊んでくれる人たちに「驚き」や「楽しみ」「感動」等を与え続けるゲーム設計をする必要があり、
 その為には、 「コンスタントに」・「面白いアイディアを」・「連発する技術」 が必須になるのです。


  
 「そんな馬鹿な」 と思う方もいるかと思います。
  


 が、実際に長年ゲーム業界で働いてるプランナーであれば、
 アイディアの善し悪しの度合いはともあれ 「面白い」 と言われる最低水準のラインの
 アイディアは出し続けられる技術を持っています。

 今回はそんなお話です。


 

アイディア出しの"技術"とポイント


 「技術」とあえて書かせて頂いたのは、
 ある程度訓練をすれば、だれでも身につけていく事ができるものである、と、
 自分としては考えている為です。

 では、どうするのか?
 いくつかのポイントを書かせて頂きます。


  1. 「目的」をハッキリさせる。
  2. 「楽しませたい人」をイメージする。
  3. 「目的」と「対象」に見合った内容かを自問自答する


 と、こんな感じです。
 どれも 「当たり前じゃん!」 と思う内容かもしれませんが、
 本当にキッチリとできているでしょうか?

 次の項で個々に解説をしていきます。


 

「目的」をハッキリさせる。


 どんなアイディアにも「目的」があるはずです。
 いわゆるコンセプトというものです。

 一方で、
 殆どの人が考えられているようで、考えられていない事が多い部分ともいえます。


 試しに例題を出します。


  お題: 「笑っていいとも!」の新コーナーの企画案を考えて下さい。

 というものがあったとします。
 皆さんならどうやってこの課題に取り組むでしょうか? ちょっと考えてみて下さい。


      ・


      ・


      ・


      ・



 いかがでしょうか? 何かとっかかりは掴めましたか?
 ほとんどの方が、 「漫然」 と考えて思考がグルグルして終わってしまったのではないでしょうか?


 なぜか?


 それは、アイディアを出す技術の一つである 「とっかかり」 のつかみ方が上手くない為です。
 例えば我々… というか自分の場合・・・。。(今から考えてみます)

 
 
  「笑っていいとも」 
   ↓
  「テレビでおひる12時生放送」
   ↓
  「視聴者層」
   ↓ 
  「主婦・大学生・フリーター」
   ↓
  ちょっと広すぎるので止め。

 
 
  「笑っていいとも」 
    ↓
  「季節感を意識」 
    ↓
  「今は夏(8月なので)」 ※記事初稿時は夏でした。
    ↓
  「肝試し」 
    ↓
  (ちょっといいかも)
    ↓
  「でも怖いだけでは普通すぎ」
    ↓
  「”怖い”の見せ方を企画の売りにしよう」 

 
 
 という具合で考えを絞っていきます。
 ポイントはいくつかあります。


 

広がり難い発想は切る・そして絞る


 最初の連想は入口が汎用的過ぎ、アイディアに繋がり難いので、すぐに考えるのをやめました。
 あのまま続けても凡庸なアイディアしかでなかったでしょう。
 「目的」が絞り難い連想はスグに止めるのが一つ目のポイントです。


 次に、「絞る」事を心がけ 「季節感」 というとっかかりを発想しました。
 これは普遍的なテーマですが、その分、笑っていいとものような国民的番組には向きそうです。
 お題に対して 「向き・不向き」 を考慮し、範囲の絞り方考える。これが二つ目のポイントです。

 総じると、「範囲(方向性)」を絞る所までは、発想と検証を自分の中で繰り返す、
 というのがポイントとなっています。


 

範囲が絞れれば「具体化」と「飛躍」のターン


 ここまでのお話でアイディアの絞り込みはできました。
 あとは 「アイディアを具体化する」 だけです。
 範囲さえ的確に絞れれば、あとは発想を飛躍させるのみです。

  
  「怖いの見せ方を企画の売りにする」 → 「 新コーナー ”一番怖いのだーれ?!” 」
 

  企画概要としては 「一般人が、幽霊の仮装をして、怖さ・リアルさを競うコンテスト」 です。
  ヒュードロドロドロ・・・というサウンドと共に、 「う~ら~め~し~や~」 と言いながら
  顔をカメラに向けて、 「アリ」「ナシ」 をタモさん達に採点して貰うコーナーです。

  一般人なので玉石混合、殆どは 「変」 な幽霊で失笑を誘うようなものばかりになる事でしょう。
  しかし、そこが企画のポイントで、失笑を買う事を意図的に狙い、

  笑い7、マジ怖3、くらいの割合になるように出演者もコントロールします。
  中には美大生とかがいて、 「こえぇぇぇ!!」 ってなる事もあるでしょう。

  しかしその後、質問コーナーになると、
  その顔のまま 氏名・年齢・趣味 等の会話を普通にする為、
  シュールな状況となり、やはり失笑に繋がる、そんなコーナーのイメージです。


 このように 「範囲を絞る」所までを第一次通過点とし、そこを「確定」させた上で、
 次のステップの 「アイディア出し」 に移行する、という2段階化する事で、
 良いアイディアに繋げる為の確度がグンと上がります。

 

まず「範囲を絞る」そこから「飛躍する」


 ここまでの過程で説明をした通り、
 「範囲」や「方向性」が間違い無い所までいけば、企画としては50点GETできているのです。

  あとの50点は発想の飛躍。 ここは先に取った50点の地点から、何度もトライ&エラーして、
  80点、90点の地点を目指す作業です。つまり、前半と後半は別作業なのです。

  0点地点から80点を目指すより、随分、確度の高い 技術 だと思いませんでしょうか?
  これが「目的をはっきりさせる」をキッチリとする事の中身となります。
  いかがでしょうか?


 
・・・さてさて。。
随分長くなってしまいましたので、続きはまた次回に書こうと思います。

今回の記事が皆様のお役に立ちますと幸いです。
ではではまた次回。
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